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창작물 속에서의 다양한 거주지 형태

하루유키, 2014-12-24 03:32:48

조회 수
2905

데하카 님의 글을 보고 호기심이 동해 찾아본 창작물 속에서의 다양한 거주지 형태입니다.

 

분류도 사례도 그냥 제 마음에 드는 것들을 골라다 적었지만 대략적으로 참고가 됐으면 합니다.

 

 

1. 육지,혹은 지상 이외의 환경에 적응하는 방식.

예시 - 이탈리아의 '베네치아', 만화 원피스의 조선(造船) 도시 '워터 세븐', 아리아의 '네오 베네치아',

게임 바이오 쇼크 시리즈의 해저 도시 '랩처', 기타 창작품의 지하, 공중, 해저, 수상 도시등

 

이탈리아의 베네치아, 그리고 그것을 모티브로 한 워터 세븐이나 네오 베네치아는 저마다의 도시 형태나 개념은 다르지만 일단 '해수면 위에 떠있는 수상 도시'라는 형태를 취하고 있습니다. 항상 물을 가까이 하고있고 식수나 상수원으로 쓸 수 있는 '수원을 가진다'는(물론 그대로는 못쓰고 정수는 해야겠지만) 장점은 있겠지만 요즘도 섬나라들에게서부터 문제시 되는 해수면 상승(둘다 물에 잠긴 구 주거지 위에 신 주거지를 세우는 방법으로 대응하는듯 합니다.)이라던가 쓰나미, 태풍같은 자연 재해에 취약하다는 문제가 있겠습니다. 워터 세븐에서도 정기적으로 닥쳐오는 쓰나미, 이른바 아쿠라 라구나가 문제시되고 있다는 언급이 작중에 등장하기도 하지요.

 

 가끔은 애니메이션 Girls und Panzer의 '학원함'이나 취성의 가르간티아의 이민선단 '가르간티아'처럼 선박같은 수상 이동 수단의 크기를 대형화 시켜서 그 위에 도시나 마을을 이루어 산다는 설정이 나오기도 합니다.

 

한편 랩처(Rapture)의 경우는 게임상에서는 설정상 앤드루 라이언이라는 사람이 각지의 특출난 능력(예술, 스포츠 학문등)을 가진 사람들을 모아 대서양 깊이 심해저에 지은 해저 도시입니다. 비록 그의 힘으로 지은 해저 도시 랩처는, 그와 뜻을 달리하는 자들과의 내전상태와 구조물 자체(아르데코 풍의 마천루는 보기엔 근사하지만 심해의 압력엔 취약했습니다.)가 가진 취약점에 의해 붕괴되었지만 그 개념 자체는 '극한의 환경(여기서는 심해)에 인공적으로 구축한 거주 공간'이죠.

 

예시로 든 수상 도시나, 해저 도시 이외에도 게임 폴아웃 시리즈의 볼트(Vault), 메트로 유니버스의 '모스크바 지하철' 같은 지하 도시나, 스타워즈의 '클라우드 시티(Cloud City)',  애니메이션 천공의 성 라퓨타, 소설 걸리버 여행기의 '라퓨타(La puta)' 같은 공중 도시까지 다들 어떠한 원인에 의해 지상에서의 생활을 포기하고 아예 땅속에 들어가 지하 도시를 구축하거나 아예 오염되지 않은 하늘 위로 올라가 공중 도시를 구축하기도 하는 경우도 있습니다.

 

 

2. 인공적으로 지구 환경을 구축하는 방식.

예시 - 스페이스 콜로니, 테라포밍과 패러테라포밍, 폐쇄식 생태계, 후술할 아콜로지

 

SF에서 종종 등장하는 설정이지만 지구의 환경이 인류나 다른 생명체들의 생존을 위협할 정도로 망가지거나, 그렇지 않더라도 우주 식민지등을 개척하면서 행성이나 위성등에 인공적으로 지구 환경을 모방한 거주지를 구축하는 형태입니다. 기동전사 건담 시리즈 처럼 우주 개발을 할 기술은 되지만, 테라포밍까지는 도달하지 못하는 경우는 흔히 등장하는 스페이스 콜로니 라던가 건담 시리즈 작중에서의 월면 도시 '폰 브라운'과 '그라나다' 같은 패러테라포밍(Paraterraforming)이나 우주기지같은 형태로 거주지 문제를 해결하곤 합니다. 

 

스페이스 콜로니도 여러가지 타입이 있지만 개중 제일 흔한 것은 이른바 아일랜드-3(Island-3)라 불리우는 일명 오닐 실린더(O'Neill Cylinder) 타입이죠. 1976년 제럴드 오닐 박사에 의해 제시된 이 구조물은, 여타의 것들과 마찬가지로 천체간의 인력이 안정되는 라그랑주 포인트에 위치해 있고, 실린더 형의 선체를 회전시켜 의사(擬似) 중력을 만들어냅니다. 세 갈래로 펼쳐지는 채광창에 의해 태양빛을 공급받고 밤이 되면 채광창을 닫는 방식으로 빛의 침투를 막아 밤낮의 환경을 조종할수 있고 내부에서는 대기가 있기 때문인지 날씨가 존재하는 경우도 있는 듯 합니다.

 

반대로 채광창을 없에버리고 내부에 인공 태양등의 인공 광원을 켜서 빛을 공급받는 폐쇄식 형태도 있습니다. 베르나르 베르베르의 소설 '파피용'에 등장하는 세대이민선 '파피용'도 사실 본체는 이 폐쇄식 오닐 실린더입니다.

 

스페이스 콜로니 이야기는 이쯤에서 각설하고, 패러테라포밍과 비슷한 개념으로 주위와 차단된 폐쇄식 구조물을 건조하고, 그 안에 인공적인 생태계를 구축하는 경우도 있습니다. 1991년 미국 애리조나 주에 '바이오스피어 2(Biosphere 2, 1이 아닌 이유는 바이오스피어 1은 바로 지구 생태계를 의미한다고 합니다.)'라는 이름으로 실제로 시험도 해봤죠. 비록 여러가지 기술적 문제와 한계점 때문에 실패하긴 했어도 가능성은 있다는 것을 보여줬습니다.

 

스케일을 더욱 키우면, 행성의 중력, 기상, 환경등의 요소를 인위적으로 조종하여 행성의 환경 자체를 지구 환경으로 바꾸는 테라포밍(Terraforming)이 등장하기도 합니다. 현재는 '화성', 토성의 위성 '타이탄', 목성의 위성 '유로파'등이 지구와 중력이 거의 비슷하고 적당한 성분과 농도의 대기를 갖고 있기 때문에 테라포밍의 후보로 거론되고 있습니다. 1의 예시로 언급했던 아리아의 '네오 베네치아'도 화성을 테라포밍하여 지구와 같은 물의 행성으로 만든 '아쿠아'에 위치한 도시중 하나입니다.

 

더 나아가 래리 니븐의 소설 링월드(Ringworld)의 '링월드' 처럼 행성을 넘어 행성 궤도급의 크기를 갖는 구조물도 등장하곤 합니다. 링월드의 경우는 항성과 특정 행성(소설 내에서는 태양과 지구)과의 거리를 R로 놓고, 이 R을 반지름으로 갖는 거대한 고리형 인공 구조물로 구조물을 회전시켜 의사 중력을 가지고 언제나 태양빛을 받기 때문에 구조물을 자전시키거나 차단막을 써서 밤낮을 인위적으로 조종합니다. 게임 헤일로 시리즈의 '헤일로(Halo)'도 크기는 작지만 개념 자체는 동일합니다.

 

 

3. 행성 규모의 초대규모 메갈로폴리스나 인공 천체등을 구축하는 방식.

예시 - 게임 데드 스페이스 시리즈의 '타이탄 정거장(스프롤)', 스타워즈 시리즈의 행성 '코루스칸트(코러산트)',  우주 정거장 '데스 스타'.

보드게임 워해머 40,000(Warhammer 40,000)'의 '하이브 월드'. '다이슨 스피어(Dyson Sphere)'

 

여기서의 메갈로폴리스는 현실의 뉴욕이나 도쿄 광역권 같은 개념의 확장적인 면이라고 이해하시면 쉬울듯 합니다. 이쪽은 말 그대로 행성이나 위성, 혹은 어떠한 인공적인 구조물 그 전체가 하나의 도시이자 국가의 개념을 가집니다. 보통 환경 파괴등의 면모로 행성 외부 거주를 포기하고 건물 내에서의 생활을 택한 결과 수많은 마천루나 건물들이 행성 표면 전체를 덮고 있거나 하는 경우가 흔하며 가끔은 그 행성이나 위성 자체가 인공 구조물인 경우도 있기는 합니다.

 

타이탄 정거장(Titan Station)의 경우는 데드 스페이스의 설정상 행성 채굴 기술로 파괴된 토성의 위성 타이탄의 잔해로 이루어진 일종의 초대형 우주 정거장입니다. 이름이 그래서 타이탄 정거장이죠. 다른 이름은 통칭 스프롤(The Sprawl). 대도시 주변으로 무질서하게 확장된 시가지 라는 명칭답게, 내부는 본디 이런저런 편의 시설이 확충된 행성 채굴선용 정거장이며 구조물 전체에 난잡한 빈민가나 마을들이 자리잡고 있습니다.

 

스타워즈의 코루스칸트(Coruscant)의 경우는 은하공화국과 그 뒤를 이은 은하제국의 수도로서, 공화국 건국부터 수도 역할을 했기 때문에 스타워즈 세계관의 수많은 역사를 함께 지내오며 행성 전체가 일종의 거대한 도시가 된 형태입니다.

 

데스 스타(Death Star)의 경우, 명목상의 용도는 우주 정거장...이라고 우기고 있지만 제국군의 개발 컨셉이나 작중의 포지션이나 말 그대로 이동식 행성급 전투요새. 영화 에피소드 4에 등장하는 1호기가 직경 120km, 에피소드 6에 등장하는 2호기가 직경 960km입니다. 일반적인 창작물의 우주선이 아무리 커봐야 10km를 간신히 넘는 것도 소수라는걸 생각해보면 소행성급의 규격 외의 크기를 자랑합니다. 일단 작중에서는 별 달리 언급은 없지만 어찌 저찌 가동되는걸 보면 1000km 내외의 크기정도라면 창작물적 허용으로 어느정도 건조나 운용이 가능한 것으로 보입니다. 이쪽은 거주용도가 아니라 전투 요새이지만, 일단 인공 천체의 예시로 들어봤습니다.

 

워해머 40,000의 하이브 월드(Hive World)도 수천년동안 발전해오면서 지어진 대규모 도시형 행성입니다. 이쪽은 심각한 환경 오염과 인구 과밀등의 문제로 일명 하이브 월드라 불리우는 인공 구조물 내에서 생활하는 형태를 취하고 있습니다.

 

'다이슨 스피어(Dyson Sphere)'라는 것도 있는데 1930년대 SF 소설에서 처음 개념이 제시됐고, 후에 이를 구체적으로 학술지에 저술한 이론 물리학자 프리먼 다이슨(Freeman Dyson)에 의해 구체화된 이 구조물은 링월드의 스케일을 넘어 태양이나 항성 전체를 감싸는 그야말로 아득한 규모의 인공 구체(여기서 언급하는 다이슨 스피어의 직경은 지구-태양간 거리인 1AU.)입니다. 우선 태양의 복사 에너지를 흡수하여 에너지를 얻는 위성을 띄워 무리를 이루게 하고 (다이슨 위성 무리, Dyson Swarm), 이들이 하나의 고리 형태를 이루면 '다이슨 고리(Dyson Ring, 덧붙여 이 고리가 위성무리가 아닌 하나의 구조물의 형태인 것이 위에 전술한 링월드입니다.)'가 됩니다. 이 다이슨 고리를 여러개 만들어 '다이슨 장막(Dyson Shell)'을 구축하고 그 틈새를 매워 항성 전체를 밀봉하면 '다이슨 스피어'가 되죠. 항성이 가진 막대한 에너지를 낭비없이 100% 이용할 수 있다는 장점을 가지지만, 그런 거대한 구조물을 건조할 아득한 양의 자원을 어디서 수급해 짓느냐, 그리고 구조물 자체에서 발생하는 부하를 어떻게 견뎌내느냐가 관건이겠습니다.

 

사정이 이렇다보니 이 경우 내부 거주 인원은 아무리 적게잡아도 최소 수십억 이상, 막나가면 조 이상의 인원이 구조물 내부에서 거주한다는 설정이 붙기도 합니다.

 

 

4. 초거대 마천루

예시 - 게임 하프 라이프 시리즈의 '시타델', 심시티 2000, 2013년 심시티의 '아콜로지'

 

이쪽은 사실 3의 하위 개념으로 봐도 무방한데, 말 그대로 높이 수천미터에서 수km급의 초거대 마천루 자체가 일종의 도시이자 국가의 개념을 갖는 경우라 보시면 되겠습니다. 하프 라이프 시리즈의 시타델(Citadel)은 위의 데스 스타와 마찬가지로 여기서 다루는 거주 목적의 구조물이 아니라 이름 그대로 요새이지만, 일단 마천루 형태를 취하고 있기 때문에 예시로 실어봤습니다.

 

후자인 심시티 시리즈의 아콜로지(Arcology)는 이름 그대로 가로세로높이 수km 크기의 거대한 구조물이나 건물등에 환경을 인공적으로 구축한 형태의 친환경 거주공간입니다.  사실 1의 예시로 들었던 해저 도시 랩처를 비롯한 지하나 공중, 해저 도시같은 경우도 친환경적으로 환경을 구축해 운용한다면 아콜로지라 볼 수 있고, 2의 예시로 들었던 스페이스 콜로니 등도 그렇습니다.

 

 

5. 세대이민선

예시 - 만화 시도니아의 기사의 '파종선(播種船) 시도니아', 소설 파피용의 세대이민선 '파피용', 영화 2012의 '방주'

 

세대이민선이 출항할 정도면 이미 지구 환경은 갈때까지 망가졌다는 것이고, 그래서 보통 세대이민선이 등장하는 작품은 지구 환경이 말 그대로 박살이 났거나 최악의 경우엔 외계로부터의 침략이나 환경 파괴 혹은 지구 자체의 재앙에 의해 좁게는 인류라는 종, 넓게는 지구권 생명체의 존속 자체에 위기가 닥쳐오는 설정이 흔합니다.

 

시도니아의 기사의 '시도니아(Sidonia)'가 '파종선', 즉 '씨를 뿌리는 배'라는 명칭을 가진 것도 인류를 살기 적합한 행성마다 소수를 정착시켜서 최악의 경우 '세대이민선이 침몰하더라도 남은 개척민이라도 남아서 인류 종을 존속시킨다'는 개념을 가지기 때문입니다. 위에서 언급했던 소설 파피용의 세대이민선 '파피용(Papillon)'이나 여타의 작품에 등장하는 세대이민선도 모두 같거나 비슷한 개념을 가지고 등장하죠. 영화 2012의 '방주(Ark)'도 기술자, 학자등, 지구 멸망뒤 인류의 환경을 재건하기위한 사람들을 태워 멸망에서 살아남기 위해 건조됐다는 점에선 일종의 세대이민선이라 볼수 있습니다.

 

혹은 지구와 적어도 수 광년, 혹은 수십 광년 이상 아득한 먼 거리에 있는 인류가 살기 적합한 행성을 찾아내고는 그곳으로 이주하기 위해 세대이민선을 운용하는 경우도 있습니다. 이쪽도 사실 세대이민선의 출항 이유는 비슷한 경우가 많습니다만.

 

또 다른 예시로는 박무직 씨의 원작과 그것을 기초로 다시 그려낸 박지홍 씨의 만화 'HOTEL SINCE 2079'처럼 지구에 멸망을 버틸 폐쇄된 인공 구조물을 건조하고 인류나 생명체의 DNA나 자료를 소수나마 남겨 언젠가 지구에 방문하여 시설을 찾아올 인류의 후손이나 그 비슷한 존재를 위해 보관/관리한다는 설정을 가진 작품도 있습니다. 이 경우 시설은 위의 스페이스 콜로니나 아콜로지 등과는 다르게 시설의 건조나 운용 임무 자체는 지구 환경 보존보다는 내부에 보관된 DNA, 혹은 그와 비슷하게 생명체나 종을 복원시킬 수 있는 자료를 언제까지고 보관하여 관리하는데 초점을 맞춥니다. 

 

예시와는 별개로 보이저 심우주탐사기가 탑재한 골든 레코드(Golden Record)도 지구의 각종 사진, 소리, 문화가 담긴 자료가 수록되어 있고 언젠가 이것을 회수할 외계의 존재에게 건내는 인삿말이 적혀있습니다. 이 경우는 종을 보존한다는 목적과는 별개로 '인류라는 지적 존재가 한때는 지구라는 천체에 살고 있었다' 라는 사실을 증명해주는 단 하나의 징표가 될 수도 있겠습니다.

 



뭔가 다시 읽어보니 예시도 설명도 참 두서없이 정신사납군요. 그래도 어느정도 참고가 됐으면 합니다.

하루유키
東京タワーコレクターズ
ありったけの東京タワーグッズを集めるだけの変人。

6 댓글

마드리갈

2014-12-24 19:17:27

이렇게 5가지의 유형으로 정리되는군요!!

굉장히 자세하고 그러면서 알기 쉬워서 이해가 잘 되었어요. 좋은 게시물을 작성해 주셔서 감사드려요!!


사실 구조물의 크기에 한계가 있는 이유는 여러 가지가 있는데, 경제적인 측면이 완전히 해결된다고 하더라도 여전히 문제는 남아 있어요. 창작물이 물리학의 법칙에 구속되는 한은 부피는 길이의 3승에 비례하고 소재의 고유한 물리량의 한계로 인해 문제가 되는 것도 배제할 수가 없다 보니까 말이죠. 그래서 창작물에서 그 현실적인 제약을 벗어나려면 아예 그 세계는 현실세계의 물리학 법칙과는 다른 세계라고 가정하거나, 그게 아니면서 현실세계의 한계를 크게 뛰어넘을 수 있는 혁신적인 기술이 있다고 전제할 필요가 있어요.

하루유키

2014-12-26 01:09:46

좋게 봐주셔서 감사합니다, 제가 보기엔 영 난잡하고 머리아파보이던데..

 

단순계산으로 가로세로높이 1m에 무게가 100kg인 입방체가 있다고 친다면, 크기를 2배로 늘리면 부피는 8배인 800kg이 되고 3배면 27배인 2700kg이라고 볼수있겠죠. 그래서 그런가 창작물들도 그냥 기술력이 아득하게 차이나는 미래나 평행세계라는 설정을 쓰거나 아니면 어떻게 뭘로 만들었는지 궁금할뿐인 신묘한 신소재 설정들을 쓰는가 봅니다.

마드리갈님이나 사이트오너님이 다시는 덧글을 보면 저는 아직도 배울게 많다는 생각이 드네요. 

SiteOwner

2014-12-25 13:34:25

우선, 좋은 분석글에 감사의 말씀을 드리겠습니다.

읽다 보니 지금까지 접했던 여러 창작물 속의 구조물에 대해 일목요연하게 정리가 되고 있어서 놀라고 있습니다.


그러고 보니 스타크래프트에는 유형 1, 2, 5의 구조물이 모두 존재하는군요.

테란의 이동가능한 구조물, 간혹 우주공간에 설치된 구조물이 전장이 되는 경우, 그리고 스토리모드의 설정 부분에서 등장하는, 인류들을 다른 행성으로 이주시키는 거대 우주선이 존재합니다.

헤일로 시리즈에는 유형 1, 2 말고도 유형 3이 아주 인상적으로 등장하기도 합니다.

유형 4는 어릴 때 학생과학 같은 잡지에서 일러스트로 언급된 것이 기억납니다. 현실세계의 것 중에 그나마 가장 가까운 거라면 부르즈 할리파라고 할 수 있겠지만 그것 자체가 독립된 도시는 아니고...

영화 2012에 나오는 방주들을 보고는 정말 그 반전에 뒤집어졌던 게 잘 생각나고 있습니다.

하루유키

2014-12-26 01:17:28

사실 넣고 싶은것도 많았고 하고싶은 이야기도 많았지만, 안그래도 길고 머리 아픈 글이 더 정신사나워질까봐 대강 끝마쳤습니다.

 

언급하신 스타크래프트는 저도 좋아하는 작품이긴 한데, 게임은 제가 하기엔 너무 어려워서 설정같은거에 흥미가 가더군요. 자원 탐색과 개발을 이유로 부유 기능을 갖춘 테란의 건물들이라던가 그런 것들 말이죠. 사실 예시로 들어본 것들중의 일부는 원작을 접해보지 않고 위키등의 설명만 읽어본게 다라서 그렇게 깊게는 잘 모릅니다.

 

방주가 또 재밌는게, 건조 담당이 중국이었죠. 왜 하필이면 중국이었을까 싶지만 위급 상황에서 그렇게 많은 댓수의 방주를 건조하려면 확실히 중국이 아니면 어렵지 않나 생각하기도 하는데, 그런 굉장한 배가 인간보다도 훨씬 더 큰 커다란 구동부에 고작 좁쌀만한 기기가 끼었다고 고장나는걸 보면 과연 중국제답다 싶었습니다.

 

어릴때 우주과학 도서를 읽어보면서 어른이 되면 스페이스 콜로니나 우주기지에서 사는걸 꿈꿨지만, 그 어른이 된 지금도 그런 신세계는 묘연한 일이네요. 아직 21세기는 80년 넘게 남았으니 괜찮을 것 같지만서도요.

TheRomangOrc

2014-12-28 19:23:47

좋은 정리 글이네요.

덕분에 좋은 글이 하나 더 늘었다고 생각해요.


전 읽어보고서 그럼 건축물의 디자인 형태에 영향을 주는 요소들은 무엇이 있을까 생각하고 있어요.

문화적(+종교적) 요소 / 유행하는 트렌드 스타일 / 환경적 요소 / 시대의 발전상 같은게 우선적으로 떠오르네요.

하루유키

2015-01-02 09:42:38

좋게 봐주셔서 감사합니다.

건축물의 디자인이라... 아래의 데하카님 글에서 마드리갈님이 언급하셨다 시피, 같은 계절을 대비한 같은 목적의 건물임에도 공통점은 그거 하나뿐이고 건물의 형태나 설계는 위치한 지역에 맞춰서 제각기 다르다고 하셨죠.

제 경우엔 영국이나 프랑스, 독일등의 유럽국가는 르네상스라고 해야하나 그런 고풍스러운 느낌의 이미지가 떠오르지만 반대로 뉴욕이나 도쿄같은 도시는 마천루와 빌딩들이 밀집된 대규모 메트로폴리스의 이미지가 떠오릅니다. 이런 것도 환경이나 시대의 발전같은 것의 차이겠죠?  

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