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1-1. 수도권으로 이주한 지 이제 어언 8개월 차인데, 그럭저럭 바쁘게 지내면서도 코로나라는 비극적이고 폐쇄적인 상황 속에서 새로운 낙을 찾지 못해 우울하던 차에 보드게임이라는 새로운(어떻게 보면 그리운?) 낙을 찾았습니다. 소모임의 주최자에 의하면 '코로나 이전에는 300명(?!)까지도 모여서 한 적이 있었다'라고 하니 대단하다고 볼 수도 있습니다만, 저는 어째선지 지금의 소규모 인원으로 진행되는 게 훨씬 좋네요. 아마도 거시적인 인간관계 같은 것에 필요 이상으로 에너지를 쓸 필요가 없어서겠죠. (그래서인지 정말 기묘하게도, 저는 사회 활동을 강요하지 않는 듯한 이 대봉쇄 상황이 오히려 아늑하게 느껴집니다.)


1-2. 아무튼 보드게임 동호회 활동을 한 지 약 1개월, 정확히는 주말모임이니까 3~4일 정도밖에 안 되었고 접한 보드게임도 그렇게 많지는 않습니다. 하지만 생각보다 굉장히 많은 종류의 보드게임이 존재하고, 또 그 정교함이 예전에 비해 더욱 커졌다는 점이 흥미로웠습니다. 다만 설명을 하자니 룰이 길고 복잡하거니와 실제로 게임 구성물을 보면서 얘기해야 이해가 쉬운 관계로, 여기서 하나하나 설명하기는 힘들 듯합니다.


1-3. 그래도 무엇을 해봤는지와 대강 어떤 컨셉의 게임인지는 언급해 둘 필요가 있겠다 여겨, 짤막하게나마 목록 형태로 남겨둡니다.

?- 클루 : 누가, 무엇으로, 어디서 살인을 저질렀는지를 밝히는 게임. (여러 판본에 따라 다양한 추가 규칙이 있음, 제가 했던 버전은 해리 포터 버전)

?- 캣 레이디 : 고양이에게 먹이를 주고 조건을 달성하거나 기타 보너스 카드를 활용하여 최대한 점수를 얻는 귀엽고도 간단한 게임.

?- 버니 킹덤 : 신세계(라지만 사실은 호주)를 개척해가는 토끼들을 이용해 자신만의 제국을 세우고 점수를 얻는 게임.

?- 워 체스트 : 다양한 병종을 선택하여 그 장점을 십분 발휘해 주둔지를 먼저 8개 점령하는 체스 비슷한 게임.

?- 챔피언즈 오브 미드가르드 : 북유럽 신화 기반의 경쟁 게임. 자신의 캐릭터를 활용해 뒷산이나 바다 건너의 괴물들을 참살하여 명성(점수)을 가장 많이 얻는 것이 관건.

?- 광기의 저택 : 크툴루 신화 기반의 협동 게임. 자신의 캐릭터를 활용해 (전투보다는) 조사에 집중하여 목표를 달성하는 것이 관건.

?- 크툴루 죽음마저 죽으리니 : 크툴루 신화 기반의 협동 게임. 자신의 캐릭터를 활용해 크툴루 세력과의 전투에서 승리하고 목표를 달성하는 것이 관건.


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2-1. 어쨌든 왜 '소설과 보드게임의 콜라보레이션'이라는 제목을 달았는가 하면, 일단은 이미 이루어진 일이기 때문입니다. 일단 위 목록에서 언급한 게임들 중에 답이 없기로 널리 알려진 크툴루 신화 기반의 게임이 2개고(실제로는 아컴호러 등 포함해서 몇 개 더 있습니다), 그 외에 셜록 홈즈 등의 유명한 작품을 기반으로 삼은 게임들도 있습니다. 그리고 비단 독자적인 게임이 아니라 기존 게임을 특정 작품 버전으로 치환하기도 하죠. 상술한 클루의 경우, 제가 했던 건 '해리 포터 버전'이었고 그에 걸맞는 설정의 추가 규칙이 있었습니다. 물론 보드게임이라고 해서 특정 작품을 소재로 삼으란 법은 없기에, 오히려 독자적인 설정이나 세계관을 가진 게임이 더 많습니다. 아니, 절대 다수라고 봐야겠죠.


2-2. 하지만 제가 말하고자 하는 콜라보레이션은 그 폭이 더 넓습니다. 정확히는 구조상의 문제인 것이죠. 특정 캐릭터를 활용하는 몇몇 보드게임(위의 목록에서 들자면 챔피언즈 오브 미드가르드, 크툴루 신화 기반 게임 등)은 게임 자체의 세계관, 각 캐릭터의 뒷배경과 고유 능력 등이 있다는 점에서 비디오 게임으로는 RPG에 해당하고, 명확하게 등장인물(캐릭터)로서 존재한다는 점에서 소설의 3요소인 인물-사건-배경 중 두 개를 명확하게 차지하고 있죠. 아니, 전부 차지한다고 봐야 합니다. 별도로 제공하는 시나리오가 있건, 플레이어가 보드게임을 하면서 만들어 가는 것이건 '사건' 역시 존재하니까요. 하지만 이런 보드게임을 소설로 옮기는 경우는 거의 전무하더군요. 특정 캐릭터나 상황을 밀어주는 편파성 문제가 클 겁니다.


2-3. 보드게임과 소설의 연관성은 이렇게 파악이 끝났지만, 보드게임을 소설화하는 게 목적은 아닙니다. '보드게임의 어떤 점을 소설에 반영할 수 있을까'겠죠. 지금까지 언급한 내용들을 보면 아시겠지만, 저는 '캐릭터의 시각화'라고 봅니다. 상술한 캐릭터 위주의 보드게임들은 아군 적군을 가리지 않고 전투가 들어가 있기 때문인지 생김새나 (고유 능력이 아닌) 전력(戰力)이 시각적으로 인지하기 쉽게 표시된 경우가 많습니다. (ex. 챔피언즈 오브 미드가르드의 몬스터 카드, 광기의 저택 2판의 캐릭터 카드 및 컴포넌트) 그리고 저 모든 숫자가 (상황에 따라 다른) 주사위에 좌우되니만큼 더욱 직관적이고 절실한 마음도 강해지죠. 그렇다면 그것을 소설에도 적용할 수 있지 않을까 하는 생각이 든 겁니다.


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3-1. 물론 이는 엄밀히 말하자면, 배틀 요소가 있는 작품의 캐릭터북에 으레 들어 있는 '능력치 그래프'와 크게 다를 것이 없습니다. 하지만 차이점이 없는 것도 아닙니다. 일단 첫째, '언제 전력을 파악했느냐'입니다. 캐릭터북의 능력치 그래프는 특정 시점까지를 기준으로 삼기에 새로운 캐릭터북이 나오면 그 능력치가 정정됩니다. 그렇다보니 작품이 완결 무렵까지 가야 진짜 전력을 파악할 수 있는 경우(주로 주인공 일행과 최종보스 일행)도 종종 있습니다. 이는 보드게임들이 밸런스를 조정한 신판을 계속 내놓는 것과 같으니 큰 차이점이라고 보기는 힘들지도 모릅니다.


3-2. 하지만 제가 중시하는 둘째는 바로 '어떤 능력을 전력으로서 표기할 것인가'입니다. 대다수 배틀물의 캐릭터 그래프도 그렇고 위에 링크한 두 번째인 광기의 저택도 그렇고, 둘 다 신체나 지능 등 단순히 우열관계를 가리는 기준입니다. 즉 '겁나 세면 그만'이라는 의미가 들어 있는 거죠. 뭐 이기면 그만이니까요. 하지만 그것만으론 인물을 제대로 묘사할 수 없죠. 달리 3요소 중 하나가 아니니까요. 그렇다면 다른 기준을 적용하면 되지 않을까요? 적극성이나 협조성 같은, 인물마다 훨씬 차이가 뚜렷하고 납득이 되는 것들 말입니다.


3-3. 사실 이 생각을 하게 된 계기 자체가 "제 소설의 캐릭터들을 보드게임 캐릭터처럼 묘사하면 어떨까"입니다. 그래서 제 소설 "코스모폴리턴"을 예시로 들 수밖에 없겠네요. 해당 작품은 '어쨌든' 권선징악의 형태를 다소 띠고 있고, 이를 이루려면 다양한 전력을 지닌 인원을 구축해야 하기에 구성상 소년만화나 RPG에 자주 나오는 용병물에 가깝습니다. 굳이 위 목록에서 비슷한 예시를 찾자면 챔피언즈 오브 미드가르드와 비슷하겠네요. 병력(눈)의 조합이 다양한 주사위를 어떻게 가져가서 굴리고 희생하느냐가 게임의 운영을 좌우한다는 점에서 말이죠.


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4-1. 하지만 앞에서 얘기했듯이 단순 신체능력 비교는 차이점을 두기 어렵다고 했으니, 다른 기준을 적용해서 보드게임처럼 서술하자면 이렇습니다. 덧붙여 이해를 돕기 위해 유명한 캐릭터도 예시로 들어 보겠습니다. (즉석에서 생각해서 쓴 것이기 때문에, 밸런스 여부는 판단하지 않았습니다)


ⓞ 능력치 일람

?- 체력 : 해당 캐릭터의 체력. 다 깎이면 이 캐릭터는 게임에서 완전히 배제된다. 예시 생략.

?- 전투력 :해당 캐릭터의 공격력. 주사위의 눈과 조합하여 체력을 깎을 때 쓴다.

?- 피로도 : 해당 캐릭터를 사용할 때마다 소모되는 횟수 혹은 수치. 횟수일 경우 전부 사용하면 계약이 끝나 인력시장(?)으로 되돌아가며, 수치일 경우 사용하지 않으면 회복된다는 설정. 예시 생략.

?- 보수 : 해당 캐릭터를 사용할 때 드는 비용. 고용할 때의 비용은 별도로 계산한다. 예시 생략.

?- 협조성 : 해당 캐릭터를 임무의 책임자로 선정할 경우, (자신을 포함해) 같이 보낼 동료의 최대 숫자를 결정한다.

?- 호전성 : 수치가 높을수록 과격한 임무를 맡을 수 있다. 당연하겠지만 과격한 임무는 보수가 높지만 그만큼 전력이 많이 필요하다.

?- 클래스 : 특정 종류의 임무에 참여할 수 있는지의 여부를 결정한다.

?- 고유 능력 : 해당 캐릭터만이 지닌 특수 능력.


① 키아라 토

?- 전투력 : 하

?- 피로도 : 상

?- 협조성 : 2~3

?- 호전성 : 중하

?- 클래스 : 정보원(미행, 수색 등의 임무에 참여 가능)

?- 고유 능력 : 참견쟁이 = 현상금(업적 비슷한 임무)을 공짜로 2장 받아온다.


② 브로디 스트롱

?- 전투력 : 중하

?- 피로도 : 중

?- 협조성 : 4~5

?- 호전성 : 중하

?- 클래스 : 운전사(미행, 수송, 경호 등의 임무에 참여 가능)

?- 고유 능력 : 지름길 도사 = 이벤트 카드 중 '발각'을 최대 3장까지 무효화할 수 있다.


③ 가츠(from 베르세르크)

?- 체력 : 중하

?- 전투력 : 최상

?- 피로도 : 중하

?- 협조성 : 3~4

?- 호전성 : 최상

?- 클래스 : 총잡이(살인, 암살, 경호 등의 임무에 참여 가능)

?- 고유 능력 : 광전사 = 한 임무에서 피로도를 소모하고 체력을 전부 회복할 수 있다.


④ 토미 버세티(from GTA: 바이스 시티)

?- 전투력 : 상

?- 피로도 : 중

?- 협조성 : 4~5

?- 호전성 : 중상

?- 클래스 : 총잡이(상동)

?- 고유 능력 : 카리스마 = 같은 임무에 내보낸 동료(들)의 체력과 피로도를 회복시킨다.


⑤ 쟈바미 유메코(from 카케구루이)

?- 전투력 : 중하

?- 피로도 : 최상

?- 협조성 : 2~3

?- 호전성 : 상

?- 클래스 : 정보원(상동)

?- 고유 능력 : 도박광 = 굴린 주사위의 눈을 성공과 실패 상관 없이 3배로 적용한다. 단, 굴리기 전에 능력 사용 여부를 결정한다.




4-2. 상술했듯이 용병물 보드게임의 인력시장에 이러한 카드가 나와 있다면... 이라는 느낌으로 작성한 거라, 실제 밸런스 여부는 판단하지 않았습니다. 실제로 보드게임을 만든다면 엄청나게 명백한 능력치 기준을 적용하고 그 균형도 맟줘야겠죠. 저는 어디까지나 "설명 방식"을 빌려왔을 뿐입니다. 하지만 이런 식으로 고유 능력을 하나씩 붙여주는 것도 제법 재미가 있더군요. '다른 건 몰라도 이것 하나만큼은 잘 한다'는 의미가 강하니까요. 소설은 게임으로서의 역할을 수행하기는 힘드니까 체력이나 피로도 같은 요소는 반영되지 않겠지만, 그래도 특정 캐릭터를 넣기 애매할 때 '피곤하니까' '돈이 없으니까'? 정도의 핑계는 갖다 붙이기 좋을 것 같습니다.


4-3. 글의 마지막에 와서 제목을 고치다 보니 이제서야 제목에 쓴 '게이미피케이션gamification'의 정의를 설명하게 됐는데, 게임이 들어간 점에서 보시듯이 "게임화, 게임의 요소를 가미함"이란 뜻입니다. 점심값을 몰아주기 위해 사다리타기 등을 한다든가 하는 게 가장 쉬운 예죠. 저 역시 소설 쓰기를 게임 팬픽에서 시작했다보니 곳곳에 게이미피케이션까진 아니지만 '게임 같은' 요소들이 들어가 있습니다. 그런데 이번에 보드게임을 하다 보니, 오랫동안 비디오 게임에 물들어서 게임성에 대한 기준이 다소 편협해졌던 게 해소된 것 같습니다. 어쨌든 보드게임까지 정말 만들 생각은 없지만, 이런 감각으로 아군이나 적군 혹은 사건 같은 걸 짜면 되겠구나 하는 느낌은 분명히 있습니다. 적어도 '재미'를 추구한다는 점은 분명히 똑같으니까요.

Lester

그거 알아? 혼자 있고 싶어하는 사람은 이유야 어쨌든 고독을 즐겨서 그러는 게 아니야. 사람들한테 계속 실망해서 먼저 세상에서 모습을 감추는 거야. - 조디 피코

2 댓글

마드리갈

2021-08-15 17:21:47

보드게임 동호회 활동을 시작하셨군요.

이 어려운 상황하에서도 즐길 수 있는 것을 개척했다는 것은 분명 큰 성과예요.

게다가 보드게임은 저에게는 그다지 익숙한 분야가 아닌데다, 마작 애니로 유명한 사키 시리즈라든지 방과후 주사위 클럽이라는 교토를 배경으로 한 애니 정도를 본 정도밖에 없는 터라 상당부분 미지의 영역으로 남아 있어요. 이런 분야에 대해서도 이제 알 기회가 늘어날 수 있어서 영광이예요.


게임의 캐릭터 스탯처럼 소설 캐릭터 능력치를 정하는 것, 좋네요.

그리고 직접 쓰시는 소설의 캐릭터라든지 기성 창작물의 캐릭터의 능력치를 정해본 것도 좋은 시도예요.

그런데 읽으면서 살짝 의문이 드네요. 능력치의 범위설정이 없다 보니까 약간 애매하거든요.

등급으로 나타낸 경우 최상/상/중상/중/중하/하/최하 7단계라든지, 수치로 나타낸 경우 최소치 0/최대치 10 같은 기준이 만들어지지 않으면 얼마나 높고 낮은지를 판단하기 힘들어요. 그나마 등급의 경우는 어느 정도 짐작은 가능하지만 수치의 경우 최소/최대가 설정되지 않은채 3이라는 값이 주어지면 상당히 곤혹스럽죠. 5점 만점의 3이라면 그나마 그럭저럭이지만 10점 만점의 3, 100점 만점의 3이면 정말 보잘것없이 되어 버리니까요. 그러니 능력치에서 등급의 기준, 수치의 범위 등이 설정되었으면 더 좋겠다는 생각이 들었어요.


각 보드게임에 대해서는 별도로 코멘트할께요. 오늘 중으로는 안될 것 같고 해당사항을 모두 통독한 뒤에야 가능할 것 같으니 양해를 구할께요.

Lester

2021-08-16 02:16:39

마작은 오늘(일요일) 그 동호회 분의 댁에서 설명을 들어가며 했습니다만... 역시 만화나 게임에서 보는 거와 실전은 확연히 달랐고, 더구나 판이 안 풀린다고 다 들리게 씨근덕대는 추태만 보이고 와서 정말 부끄럽네요. 게임 자체를 좋아하는 편이라 마작은 부담감이 없지만, 버림패 고민을 할 시간이 부족하거나 캉펑치 타이밍을 놓쳐서 다른 게임보다 체력소모가 크다보니 다시 해보긴 힘들 것 같습니다.


말씀하신 수치 중 협조성의 경우, 능력치 일람에서 "해당 캐릭터를 임무의 책임자로 선정할 경우, (자신을 포함해) 같이 보낼 동료의 최대 숫자를 결정한다."라고 써 두었습니다. 그렇기에 주어진 숫자 이상의 동료는 자의든 타의든 데려갈 수 없다는 설정입니다. 사실 이런 점은 다다익선이 진리이긴 하지만, 한편으론 '닭 잡는 데 소 잡는 칼을 쓸 필요는 없다'란 말도 있죠. 실제로 상술한 보드게임 중 "챔피언즈 오브 미스가르드" 같은 경우엔 전사(공격용 주사위)를 많이 데려갈수록 몬스터를 해치울 확률이 높아지지만, 실패(몬스터의 체력 수치만큼 주사위에서 명중 눈이 나오지 않음)할 경우 그 수치만큼 주사위를 '버려야' 하기 때문에 무작정 전력이 많다고 능사는 아닙니다. 눈이 나쁜 주사위 3~4개도 좋지만 눈이 좋은 주사위 1개를 보내서 실패하더라도 희생을 최소화하는 것이죠.


대다수의 보드게임이 같은 장르라도 독자적인 룰을 가진 경우가 많다보니, 하나만 제대로 들여다보고 플레이해도 한두 시간은 금방 흘러갑니다. 본문의 목록은 제 기준상 이해하기 쉬운 순으로 위에서 아래로 적긴 했는데, 사람마다 다를 수도 있겠죠. 유명한 게임이면 유튜브에 규칙 설명이 올라와 있기도 하니 검색해 보시길 추천드립니다.

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