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세계의 시대를 구성할 때 우리의 문명테크트리를 그대로 따라갈 필요는 없죠. 화승총을 쓰는 시대, 도시가 어떤 모양이건 상관없습니다. 그보다는 그 시대의 도시가 왜 그런 모양인지를 생각하는 것이 더 흥미로운 세계를 만들 수 있습니다.
여러분의 세계에 시대와 무대를 설정했다면, 이제는 그 세계의 사상을 생각할 차례입니다.그 세계 사람들은 어떤 생각을 갖고 어떻게 행동할까요? 판타지에서 신화를 통해 보여지곤 합니다. 신이 왜 세상을 만들었고 신화시대에 무슨 일이 있었나요?
판타지 세계에서 사람들의 사고 방식을 결정하는데는 신화시대 이야기만이 아니라 과거에 일어난 큰 사건을 생각해도 좋습니다. 가령 과거에 종족간 전쟁이 있었다면 그 세계엔 종족차별이 심하겠죠. 이렇게 결과를 생각하고 과거를 만듭니다.
세계에 신화나 종교,또는 사상을 마련하는 것은 그 세계 사람들의 보편적인 생활과 행동양식을 생각하는데 도움이 됩니다. 중요한 것은 주인공 주변의 생활권에 초점을 맞추어 지나치지 않은만큼 준비하는 것이죠. 지구 마크2를 만들 필요는 없습니다.
세계의 상황,무대,사상을 생각하고 그 세계의 정치나 통치 체제를 생각해봅시다. 인간이 모여 살게되면 자연스레 정치가 성립하며 이는 삶과 의식에 영향을 줍니다. 왕? 봉건영주? 귀족정? 공화정? 그에 따라 사회는 달라집니다.
세계에서 시대, 무대, 사상,그리고 통치체제가 준비되면 기본적인 배경설정을 마쳤습니다. 이젠 여기에 과제를 부여할 차례입니다.이 세계에는 어떤 문제가 있나요? 어떤 과제가 주어졌나요? 이제까지의 내용이 문제와 연결되면 더 그럴듯해집니다.
세계에서 사람들의 생활을 생각할때 빼놓을 수 없는 것이 '라이프 사이클' 입니다. 그들의 평균수명은 얼마나 되나요? 그들은 언제 '어른' 으로 대접받고 언제 결혼하나요? 프린세스메이커에서 10살 아이가 일하지만 중세엔 그런게 별로 이상하지 않았죠.
세계관에서 경제는 빼놓을 수 없는 문제입니다.특히 주인공들이 어떻게 먹고 사는가는 매우 중요한 문제죠. 의식주라고 얘기하지만,사실 의, 주는 식생활에 영향을 받는 경우가 많습니다. 먹기위해 사람은 일을 해야 합니다. 그 모든 것이 경제설정이죠.
판타지 게임에서는 몬스터를 잡으면 돈이 떨어지지만, 근래의 많은 작품은 늑대에게서 금화가 나오진 않습니다.현실성을 높이고 몰입도를 높이기 위함이죠.그렇다면 모험가들은 돈을 어떻게 버나요? 그 내용은 주인공의 모험에 중요한 부분입니다.
세계관을 창작할때 '게임적인 세계'를 피하도록 해보세요. 마을 밖으로 나가자마자 몬스터가 득실거리고, 다른 마을로 가려면 몬스터를 수십마리쯤 해치워야 하고, 그것도 후반으로 갈수록 자연스레 고렙으로 바뀌는건 생각해보면 이상한 세계니까요.
세계관을 만들때 반드시 '나만의 언어' 를 만들 필요는 없습니다. 톨킨같은 언어학자가 아닌 이상 그 언어는 단어만 새로만든 외국어에서 벗어나지 못하죠. 하지만 그 세계에 언어가 다양한지 아닌지는 글자는 어떤지 정도는 생각해두면 도움이 됩니다.
바다에는 섬이 존재할 수 있습니다. 섬은 이동의 제약 때문에 독자적인 문명, 생태계가 등장하기 좋은 세계입니다. 큰 섬이 주변 섬을 지배하는 해상 왕국도 존재할 수 있지만, 대개 독립적인 세력으로 나뉘기 쉽죠.원피스는 이를 잘 연출한 작품
이야기를 만들 때는 난세가 좋다고 생각하기 쉽지만, 평화 시대에도 온갖 이야기가 쏟아져 나올 수 있습니다. 평화 상황에선 주변의 작은 문제에도 신경쓸 여유가 있으며 개인의 삶을 부각하기 좋으니까요. 난세와는 또 다른 매력이 있죠.
산, 숲, 강은 판타지에서 모험의 장소로서 유용한 곳입니다.길을 가로막는 장해이자 은신의 장소이기도 합니다. 제각기 다른 특성이 있지만, 소수의 주역들이 다수를 맞아 활약하기에 매우 좋은 곳으로 등장합니다. 평지와 달리 '숙련도' 를 요구하니까요.
바다는 일반적으로 장해물로 여겨집니다. 바다로 진출하려면 기술이 필요하고 용기가 있어야죠. 바다로 나가려면 이유나 목적이 필요합니다.대륙처럼 편하게 돌아다니며 교류와 전투를 진행하지는 않습니다. 바이킹의 진출, 대항해시대 모두 이유가 있었죠.
세계의 무대가 되는 지역 중 대륙은 두개 이상의 세력이 함께 공존할 수 있을만큼 큰 지역입니다.그만큼 교류와 갈등, 경쟁이 두드러집니다.대륙에는 경제, 정치, 종교 등의 중심이 존재할 수 있는데 그것이 둘 이상이면 갈등이 더 강해집니다.
대륙에 존재하는 정치 세력들은 그 이동 기술에 맞추어 세력의 넓이가 정해집니다. 아무리 큰 제국이라도 기술력에 따른 물리적 거리를 극복하기 힘듭니다.도보인지 말인지? 어느쪽이건 왕복 한달이 넘으면 분열되기 쉽지요.
숲은 강,산과 마찬가지로 장해물인 동시에 기회의 장소이기도 합니다. 목재나 과실, 약초나 사냥감처럼 보물이 감추어진 장소일 수도 있죠. 소규모 집단에게 있어 매우 유용한 은신장소로 로빈후드 일당의 셔우드숲 같은 곳이 유명합니다.
판타지에서 신화는 사람들 생각에 영향을 줍니다. 신화에는 신이 등장하는데,창조나 수호의 존재만이 아니라 재앙과 파괴, 때로는 심판을 내리는 존재로서 인식됩니다. 인격신으로 소개되기도 하지만, 자연질서 그 자체를 신으로 인식하기도 하죠.
신화/종교의 종류. 유일신교, 배일신교(선신-악신 대립),단일신교(다신중 한명이 절대신적 존재), 다신교, 그리고 고대종교(샤머니즘, 토테미즘, 애니미즘)...앞으로 갈수록 신의 힘과 권력, 영향이 강해지고 뒤로 갈수록 자연질서에 가깝죠.
창작 세계의 문명, 기술과 문화에 대해 생각할때 무엇보다도 식량 생산과 수송, 소통에 초점을 맞추어 고민해야 합니다. 식량 생산 기술이 발달했다면(또는 식량이 넉넉하다면) 그 사회는 급격하게 성장하지만, 기술이 떨어지면 그렇지 못합니다.
세계를 구성할 때 강을 만들면 여러가지 역할로 활용할 수 있습니다. 강은 산맥처럼 장해물이 되기도 하지만, 동시에 진출과 교역로 역할도 할 수 있죠. 동시에 주변 지역에 '물' 을 공급하는 축복과 홍수를 불러오는 재앙의 장소도 됩니다.
산은 강보다도 강한 장해물입니다. 강과 달리 산은 기술이 있어도 통과가 힘들어서 이동 경로를 제한하며 전략적 요충지를 만들어냅니다. 동시에 산은 미지의 장소이자 숨기좋은 곳이기도 하죠. 그만큼 소규모 전투와 모험의 무대가 되기에 좋습니다.
세계관을 만들때,그 세계,그 지역만의 특징적인 '랜드마크'를 생각해둡시다. "맹견 주의" 팻말이 사람들의 움직임을 통제하듯 건물이나 위험한 생물(이를테면 드래곤)같은 지역, 세계만의 랜드마크는 이야기를 흥미롭게 만들어 줍니다. 물론 적당히...
이동하기 어려운 바다는 동시에 미지의 세계이기도 합니다. 무엇이 있는지 알 수 없고 무엇과 만나도 이상하지 않은 세계. 판타지 세계속의 또 다른 판타지 세계입니다. 바다를 향해 나가는 건 새출발, 미지로의 여정이라는 모습에 잘 어울립니다.
유일신교는 절대적인 정의를 내세우는 종교입니다. 다른 신을 부정하며 당연히 정의를 하나로 고정하여 다른 정의는 배척합니다. 그만큼 종교를 내세운 권력과 종교 전쟁의 설정을 연출하기에 좋습니다.
선신과 악신이 서로 동등한 상황에서 대립하는 배일신교는 선과 악의 끝없는 대결 이야기 연출에 매우 좋습니다.대개 조로아스터교처럼 선신이 무조건 이긴다는 설정이지만, 북유럽처럼 악신들이 승리하고 파괴된 세상이 재생되는 연출도 재미있습니다.
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엇그제 설정에 관한 강박에 대해 고민하고 있었는데 마침 유용한 글을 발견하여 가져와봤습니다. 원본 트윗들 중엔 다른 트위터 유저분이 질문한 내용에 덧붙이는 형식으로 추가 내용을 다신 것도 있으니 직접 보시는 것도 좋습니다. 다른 창작자 분들에게도 도움이 되기를.
혹시 가독성이 안좋을 경우 어떻게 조정하면 좋을지 알려주시기 바랍니다. 원본 트윗을 그대로 게시할 수 있는 방법을 아시는 분이 있다면 그걸 알려주셔도 좋습니다.
2 댓글
마드리갈
2017-07-14 17:20:11
가독성 문제를 해결해 두었어요.
본문과 태그가 같은 행에 위치하면 아무래도 행간이 들쑥날쑥해지니까 아무래도 그 점이 거슬리기 마련이죠. 그래서 태그는 다른 행으로 분리하는 방식으로 정렬해 두었어요. 이제는 편안하게 보실 수 있을 거예요.
내용 면에서 코멘트하자면...
확실히 유용해요. 특히 여러 문물 속의 함의와 개연성을 중시하는 것이 돋보여요.
요즘, 그랑블루 판타지, 이세계식당, 이세계는 스마트폰과 함께 등 이세계를 배경으로 한 애니를 즐겨 보다 보니, 저 트윗의 논지에 상당히 많이 공감하고 있어요.
설정에서 의외로 간과하기 쉬운 것이 경제시스템인데, 그나마 이세계물에서는 이 문제가 조금 나오기라도 하지만 스페이스 오페라 부류에서는 그냥 무시되기도 하죠. 게다가 게임의 설정과 그 이외의 미디어를 위한 설정 및 콘월딩에서의 경제시스템이 반드시 같을 수는 없으니까 그 점을 다룬 것도 확실히 충실해 보여요.
좋은 조언을 소개해 주신 점에 깊이 감사드려요!!
SiteOwner
2017-07-17 22:53:37
좋은 참조가 되었습니다. 좋은 글을 소개해 주신 점에 진심으로 감사드립니다.
그리고 저 글 자체가 상당히 간결하게 필요한 것만 딱딱 짚어놓은 방식이니 더 말할 여지가 있을까 하는 생각도 좀 들고 있습니다.
인용하신 글에 미루어 폴리포닉 월드를 생각해 보니 이런 것들이 있긴 합니다.
아시다시피 폴리포닉 월드는 오컬트적인 요소는 없다 보니 일대일대응은 기대할 수는 없습니다만, 인문학과 자연과학의 발달에도 불구하고 사회의 각 분야에는 발전속도의 차이가 있었다 보니 그 간극을 메울 기술이 발달하면서 문명의 발전방식이 달라졌다든지, 식민지 시대가 빨리 종식된 대신 냉전이 지속되어서 생산수단의 소유가 중요한 국제문제로 부상하였다 보니 해외직접투자가 적고 무역이 완성품 위주로 재편된 등의 차이를 보이는 등, 현실세계와 비슷한 것 같은데 그 실상이나 내부원리는 크게 달라진 것들이 꽤 많습니다.