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[이상한 던전] 톨네코2 vs 디아볼로의 대모험 (2편)

대왕고래, 2020-11-01 05:58:16

조회 수
155

[링크 모음]


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이전 편에서는 톨네코의 대모험 2와 디아볼로의 대모험을 비교하기 위해서, 적들 구성을 살펴봤어요.
톨네코2는 디아볼로의 대모험보다 체감적으로는 쉽지만, 적들을 살펴보면 만만치 않았죠. 오히려 톨네코2가 더 어려운 거 아닌가? 싶을 정도.
당장 디아볼로의 대모험에는 최면을 걸어 턴소모를 유발하는 최면계 몬스터가 한마리도 없으니까요.

그러면 왜 디아볼로의 대모험이 더 어려운가?
개인적으로는 아이템이 한몫하고 있다고 생각해요.
정확히는, 중요한 아이템을 얻을 가능성이 톨네코2보다도 낮다는 게 원인.

그래서 이번에는 아이템에 대한 비교를 시작해볼께요.
이상한 던전 계통 게임하면 아래에 설명할 아이템들이 거의 공통적으로 있는데, 이게 각 게임마다 어떻게 나타나는지 소개할께요.
용어 및 관련된 설명은 이상한 던전의 뿌리나 마찬가지인 "풍래의 시렌" 시리즈를 따릅니다.

[장비 체계]

1. 장비해서 공격력을 향상시키고, 공격 범주를 늘리거나 특정 몬스터에 대한 데미지를 증가시킬 수 있는 "무기"
2. 장비해서 방어력을 향상시키고, 공격에 대한 내성을 주는 "방패"
3. 장비해서 플레이에 이득을 얻거나, 특수능력에 대한 내성을 주는 "팔찌"
4. 원거리의 적을 공격할 수 있는 "화살"
이렇게 네가지 종류가 있어요.

무기, 방패, 팔찌의 경우엔 일정확률로 "저주"받아있어서, 장비시 해제 불가능이 되기도 해요. 이 경우 다른 장비로 교체하거나 합성하기 위해 해제할 필요가 있을 때 곤란해지니 문제.

무기와 방패의 경우 무기는 무기끼리, 방패는 방패끼리 합성해 각각의 능력을 같이 가지는 장비로 만들 수도 있죠. 강화치까지 합쳐지기에, 빠른 강화를 원한다면 합성은 필수요소.

풍래의 시렌 2편 이후부터는 장비가 가질 수 있는 능력, 인(印)의 갯수가 장비마다 상한이 정해져있는 "인 제한" 시스템이 도입되었기에, 효율적인 합성이 중요하죠. 같은 장비를 2개 합성할 경우 "능력 중첩"으로 효과가 보통 강해지지만, 앞으로 더 합성 가능한 능력 수는 줄어듦에 주의해야해요. (후술할, 이 글에서 설명할 두 게임에서는 "능력 중첩"은 적용되지 않음)

  • 톨네코의 대모험 2 : 무기/방패/반지/화살

다른 것은 없습니다. 팔찌가 반지로 바뀌었을 뿐.

그리고 인 제한 시스템이 없기에, 그냥 원하는 능력을 마구 합성하면 됩니다.


  • 디아볼로의 대모험 : 장비 DISC/사격 DISC
사격 DISC부터 설명하자면 사실 화살이면서, 팔찌이면서, 지팡이 (충전치를 소모해서 원거리로 능력을 발휘)이기도 해요.
즉 장비했을 때 특수한 내성이나 특수한 능력을 지니고, 원거리 데미지를 가하거나, 원거리에서 적에게 디버프를 거는 것도 가능한 다용도 원거리 무기.
그 대신 화살처럼 1개 1개씩 분리해서 "변화 항아리"에 넣는다거나 하는 것은 불가능해요. 쏘는 즉시 소모되기 때문에 허투루 쏘는 건 말 그대로 낭비.

장비 DISC는 무기/방패/팔찌/(소모해서 효과를 내는) 두루마리가 전부 일원화된 시스템입니다.
즉, 공격/방어/능력 슬롯 중 어느 위치에 장비하냐에 따라 다르게 적용되고, 대부분은 한 위치에 장비해야만 특수능력이 의미가 있기에 반쯤은 무기/방패/팔찌가 정해져있지만, 원한다면 그냥 마음대로 장비해도 되는 시스템.

예를 들자면, 화이트 앨범은 공격 DISC로 장비시 적을 일정확률로 얼리지만, 방어력이 8로 높고, 숨겨진 능력으로 능력 DISC로 장비하면 수면보행/빙결방지/아이템 개구리化 방지 능력을 지니고 있어서, 원한다면 공격/방어/능력을 전부 화이트 앨범으로 도배해도 되는 거죠.

그러다가 만약 적이 너무 강하다면, 그리고 공격/방어/능력 장비한 DISC가 각각 강화치가 높다면, 방어 DISC에 전부 합성해 강화치를 물려주는 것도 가능하고요. 같은 DISC를 합성할 경우 위에서 말한 "능력 중첩"이 일어나지 않는다는 것도 눈여겨보면 좋아요.
대신 위에서 설명한 "인 제한" 시스템이 존재하니 마구 합성하는 것은 정 급하지 않은 한은 고려해볼 필요가 있어요.

이 시스템 덕에 순식간에 강하게 강화시키는 것도 가능해서, 후술하겠지만 이 게임은 합성 아이템이 짜게 나오는 편이에요.
또 반입금지던전의 경우 다른 게임과는 다르게, 이게 어떤 장비 DISC인지를 최초 장비하거나 식별하기 전까지는 알 수 없게 되어있어서, 어떤 게 방어 DISC인지 구분하기가 애매하죠. 위의 "저주" 요소까지 있는데다가 심지어 디메리트+무조건 저주인 DISC도 있어서 마구잡이로 장비해서 식별해서도 안 돼요. 이게 일단 어려워요.

또한 "발동"이라고 해서, 강화치를 소모해 능력을 발휘할 수 있죠. 그 중에서는 방 전체에 데미지를 주거나, 디버프를 주거나, 층 전체를 밝히거나 하는 등 유용한 능력도 많아요.
강화치 쌓아둔 스탠드 디스크 1개 = 다른 이상한 던전의 두루마리 여러개~수십개와 같다고 보면 되는 거에요. 디아볼로의 대모험만의 특색인 셈.
미식별된 디스크는 (종류만 식별되고 장비나 추가 식별을 하지 않아서 강화치를 모르는 디스크 포함) 발동하는 즉시 사라지고, 크레이지D같은 경우엔 강화치까지 식별된 상태에서마저 발동하는 즉시 사라지기 때문에 주의해야 해요.

[합성의 항아리]

장비를 합성해 더 강한, 더 다양한 능력을 지닌 장비로 만들 수 있는 항아리.
합성의 항아리를 많이 만날수록 더 강한 장비를 만들 수 있다는 말이 되고, 클리어에 한발짝 더 가까워진다는 것을 의미합니다.
합성 시스템에 대한 설명은 간단하게,
- 무기A+무기B=무기B의 능력을 갖는 무기A (강화치 합산)
- 방패A+방패B=방패B의 능력을 갖는 방패A (강화치 합산)
  • 톨네코의 대모험 2 : 합성 항아리
안 나올때는 이상하게 안 나오는데, 운이 좋으면 정말로 잘 나와줍니다.
반입금지던전 23층에서는 장소바꾸기 지팡이만 있으면 클리어 가능한 열쇠방에서 2개가 반드시 나오기 때문에, 한 게임에서 이론적으로 최소 2개, 실제로는 클리어 시점까지 보통 10개 이상은 보게 됩니다.
  • 디아볼로의 대모험 : DIO의 뼈
톨네코2와는 다르게 엄청 안 나옵니다. 반입금지던전 99층까지 3개 주우면 많이 주웠다고 해도 될 정도.?
그도 그럴 것이, 이 게임은 앞서 말한 장비체계 일원화로 인해 합성을 통한 강화가 비교적 쉬운 편이거든요. 언제는 방어력 20에서 방어력 50까지 DIO의 뼈 1개만으로 강화해본 적도 있었어요.
게다가 드물게 나오는 "기도 두루마리"로만 크기를 늘릴 수 있는 합성의 항아리와는 다르게, 보통 수준으로 나오는 6부 코믹스로 크기를 늘릴 수 있기 때문에 DIO의 뼈 1개가 사실상 합성의 항아리 2~3개 분량인 셈.
그래서 납득가는 희귀도 설정이지만, 디스크 강화치는 적당한데 정작 DIO의 뼈가 안 나와 망하는 일이 많아졌기 때문에 결국 난이도 상승의 주범이 되었어요.

[회복의 항아리]

심플하게 사용할 경우 HP 전회복, 상태이상 회복, 힘 회복의 효과를 가집니다.
회복의 항아리가 있다 = 죽을 위기를 넘길 수 있다고 생각해도 충분하죠. 위기의 순간에서 버티고 해결할 수 있게 도와주는 아이템이기에 매우 중요합니다.
  • 톨네코의 대모험 2 : 회복 항아리
효과는 같지만 대신 힘 회복 효과는 없습니다. 그래도 이 정도면 적당하죠.
희귀도도 풍래의 시렌 시리즈보다 조금 더 흔하기 떄문에 든든하죠.
  • 디아볼로의 대모험 : 파문 항아리, 스톤 프리
풍래의 시렌 시리즈에서의 효과에 더불어, 흡혈계 적에 2배 데미지, 수면 보행 능력이 추가로 더해져있습니다.
다만 시생인 상태에서 사용할 경우 체력이 1로 떨어지고 한동안 체력 자연회복이 막히니 주의해야하죠.
스톤 프리는 발동할 경우 체력 전체회복을 해줘요. 회복의 항아리에서 상태이상 회복, 힘 회복이 빠진 하위호환이지만, 보관 아이템에 보관할 수 없어 인벤토리를 그대로 잡아먹는 파문 항아리와는 다르게, 일단 장비 DISC로 분류되기에 보관 아이템에 보관 가능하다는, 인벤토리를 아낄 수 있다는 것이 장점.

문제점은 어느쪽이든 잘 나오지 않는다는 것.
파문의 항아리는 클리어 내내 2~3개 나오면 많이 나온 거 같더라고요. 스톤 프리도 마찬가지. 절대 드물게 설정된 것도 아닌데, 이상하게 그래요. 정작 클리어할 상황이 되면 회복 아이템을 쓸 일이 없을 정도더라고요.

[부활초]

소지하고 있으면 사망하는 순간 부활시켜줍니다.
항아리 밖에 내놓아서 인벤토리를 차지해야한다는 제약이 있지만 충분히 훌륭하죠.
희귀도는 잘 나오지는 않지만 잊으면 나오는 그런 수준.
  • 톨네코의 대모험 2 : 세계수의 잎
드래곤 퀘스트 시리즈의 외전으로 나왔다보니 아이템 이름도 거기서 따왔어요.
효과는 위의 부활초와 동일. 희귀도도 거의 동일.
  • 디아볼로의 대모험 : 바이츠 더 더스트, 시빌 워+터스크 Act3
둘 다 부활효과이긴 한데 문제점은, 일단 능력장비를 해야합니다.
능력장비에는 파문 방지 허밋 퍼플, (상당히 레어하지만) 화염 방지 매지션즈 레드, 빙결방지 (외 등등) 화이트 앨범 등 유용한 디스크가 많은데 그걸 전부 무시하고 부활효과만 노리자고 저것들을 끼는 건 리스크가 커요.
바이츠 더 더스트는 합성해도 적용되지만, 부활할 경우 자기가 합성된 채로 장비된 능력DISC를 날려버리니까 리스크가 큰 것은 여전.

후자에 대해서만 설명하자면...
터스크 Act3는 터스크 Act1에서부터, 특정 아이템으로 Act2, Act3까지 성장시켜나가야 겨우 얻을 수 있는 초고급 사격 DISC이기에 부활을 위해서 날려버리는 건 많이 아까워요.
시빌 워는 더욱 골치아픈데, 그냥 장비하면 "특수 저주", 즉 "킬리만자로의 천년설을 녹인 물"로만 저주 해제가 가능한 + 저주 해제한 후에도 그 능력인 "장비시 아이템을 버릴 수 없다"를 그대로 가져가야하는 골치아픔을 가진 디스크.

그냥 디아볼로의 대모험에선, 부활할 생각은 죽어도 안 하는 게 좋다고 전 생각해요.
차라리 바이츠 더 더스트가 부활초/세계수의 잎처럼 소지하고만 있어도 소모되면서 부활시켜주는 효과였으면 좋을텐데...

[투시의 팔찌/잘 보이는 팔찌]

투시의 팔찌는 맵상에 있는 적의 위치 (투명한 적 포함) 및 아이템의 위치를 한번에 보여줍니다.
잘 보이는 팔찌는 맵상에 있는 함정의 위치와 각 방의 함정의 모습을 보여줍니다. (여기서는 풍래의 시렌 개조롬 FD2FSMB에서의 효과로 기술합니다.)
이 두개만 있으면 계단 위치를 제외한 모든 맵 요소를 파악할 수 있죠.
특히 적과 함정은 기본적인 위험요소이기에 위치를 파악할 수 있다는 것만으로도 큰 이득.
  • 톨네코의 대모험 2 : 투시 반지/그림자 반지
효과는 위의 둘과 같습니다. (다만 투명한 적을 드러내는 효과는 투시 반지가 아니라 그림자 반지)
희귀도도 마냥 낮은 편은 아니에요. 두 반지가 나오는 던전인 99층 던전 "이상한 던전" 클리어까지를 기준으로 보면, 아무리 못해도 1개는 어떻게든 나오더라고요.
다만 반입금지던전 기준으로 투시 반지가 나오지 않기 때문에, 위험한 몬스터의 위치를 제대로 파악하기 힘들다는 것이 문제.
깜깜한 통로에서 위험한 적에게 선제공격당하지 않기 위해선 그저 운, 운이 필요합니다.
  • 디아볼로의 대모험 : 에어로스미스/하베스트/드래곤즈 드림( + 실버 채리옷&더 풀 장비 공명)
일단 투시의 팔찌가, 적 위치 감지 = 에어로스미스, 아이템 위치 감지 = 하베스트로 분리되었습니다.
심지어 투명한 적의 모습을 드러내는 효과는 저 둘 중 어느쪽에도 없습니다. 대신 실버 채리옷과 더 풀을 장비했을 때 생기는 "암흑공간의 궤적" 공명 효과로 투명한 적의 모습을 볼 수 있습니다.
즉 본가의 투시의 팔찌 = 에어로스미스 + 하베스트 + 실버 채리옷&더 풀 공명

그리고 잘 보이는 팔찌는 드래곤즈 드림으로 구현되었는데, 본가와 조금 다릅니다.
해당 방에서의 함정이 어떤 게 어디 있는지 보여주는 효과가 아니라, 위치만 맵상에 드러내주기에 어떤 함정인지는 직접 그 위치에 헛손질해서 드러내보여야 합니다.
너프는 너프인데, 크게 드러나는 편은 아닙니다. 어려운 것도 아니고...

가장 큰 문제는 이들의 드랍율.
에어로스미스, 하베스트, 드래곤즈 드림을 흔히 묶어서 3신기라고 부르는데, 이 3신기 중에서 가장 흔하게 나오는 하베스트조차 대충 던전 50번 돌아야 겨우 1개 나오는 정도로 희귀합니다.
드래곤즈 드림이나 에어로 스미스는 진짜 보는 게 기적일 정도.
그나마 톨네코2와는 다르게 반입금지던전에서도 볼 수 있지만, 저 정도 드랍율이면 사실상 톨네코2와 다를 바 없죠.
그래도 "발동"해서 적 위치를 드러내주는 맨하탄 트랜스퍼가 있기에 다행.


정리하자면 다음과 같네요. 디아볼로의 대모험 기준으로 설명하면,
  1. 장비의 자유도가 높은 대신, 장비하기 전까지는 장비의 종류마저도 알 수 없기에 까다롭다.
  2. 장비 자체가 두루마리 여러개와 같기에 위기상황을 유연히 넘기기에 좋다. (유용한 발동능력을 가진 장비가 제대로 식별되었다는 전제 하에서)
  3. 장비의 일원화로 인해 고강화를 금방 할 수 있지만, 그만큼 합성 아이템이 짜게 나온다.
  4. 부활 난이도가 상당히 높다
  5. 맵 감지 (적/아이템/함정 감지) 장비의 드랍율이 거의 초레어 수준이다.

(∴) 2번의 장점에도 불구하고, 1,3,4,5번의 까다로움으로 인해, 디아볼로의 대모험은 난이도가 높은 편이다.


톨네코의 대모험 2와 디아볼로의 대모험은 적 수준 난이도가 비슷한 편이지만, 아이템에서 디아볼로의 대모험이 더 난이도가 높다는 사실을 알 수 있었네요.

하지만 개인적으로는 이렇게 난이도가 높아도, 톨네코2보단 디아볼로의 대모험이 더 재미있다고 생각되어요.

그건 다음편에 다뤄보도록 할께요.?

대왕고래

저는 대왕고래입니다. 대왕고래는 거대한 몸으로 5대양을 자유롭게 헤엄칩니다.

대왕고래는 그 어떤 생물과 견주어도 거대하다고 합니다.

5 댓글

마드리갈

2020-11-01 17:16:48

역시 비슷하게 보이는 시스템의 게임이라도 아이템 관련 속성이 다르게 설정되니까 성격이 판이하게 달라지네요.

게다가 디아볼로의 대모험 쪽이 예측하기 어렵다 보니 매번 게임을 할 때마다 보다 주의해야겠어요. 그나마 디아볼로의 대모험은 죠죠의 기묘한 모험 관련을 알다 보니 등장 아이템의 성격에 대한 사전지식이 갖춰져 있으니 그나마 보다 이해하기 쉽지만 그것조차도 없으면 역시 난이도가 크게 올라갈 것 같고...


운영진으로서 말씀을 하나 드릴께요.

본문 중의 "인벤" 은 인벤토리(Inventory)를 말씀하시는 것이죠? 그러면 줄여 쓰시기보다는 "인벤토리" 로 써 주시는 게 좋겠어요.

대왕고래

2020-11-01 20:59:01

사전지식이 있어야 한다는 점도 디아볼로의 대모험의 난이도에 한몫하기도 하죠. (죠죠를 모르는 사람이 플레이한다는 전제 하에서)
보통의 이상한 던전은 무기는 "하늘의 은혜 두루마리", 방패는 "땅의 은혜 두루마리"로 강화하게 되어있는데, 디아볼로의 대모험에서는 무기나 방패가 따로 있지 않은 대신 해당 스탠드가 출현한 부의 코믹스로만 강화가 가능하니까요.

(예 : 허밋 퍼플은 3부, 4부에 등장하기 때문에, 3부, 4부 코믹스로만 강화 가능)

고쳐야하는 부분은 고쳐두었어요.

마키

2020-11-03 00:10:07

그러고보니 이런 류의 게임을 흔히들 "로그라이크" 라고 하던데, 최근 스팀에 그 뿌리가 되는 오리지널 로그가 등록된 실정이죠. 게임에서도 복고의 바람이 부는 것일까요.

대왕고래

2020-11-06 23:40:28

로그가 등록된 건 저도 들었어요. 언제 한번 즐겨야하는데...

돌죽에서도 고전하는 제가 로그는 과연 제대로 즐길 수 있을지 모르겠지만 말이죠. 로그라이크를 즐기기만 하지 게임을 잘하는 편은 아닌지라...

SiteOwner

2020-11-25 23:17:17

저주받은 아이템이 있다는 것 자체가 무섭군요.

예전에 페르시아의 왕자 게임을 할 때, 어떤 게 독약병이었고, 마시면 그대로 으윽 하면서 비틀거리고 체력이 하나 깎여 버리는 것을 참 무섭다고 생각했는데, 그나마 그건 게임을 여러번 하다 보면 위치를 외워서 피하기라도 했지, 로그라이크 계열의 게임에서는 그것조차 여의치 않으니 정말 곤란합니다.


뭐랄까, 게임이라기보다는 미니어처로 축약된 모험의 시뮬레이션같이 보이기도 합니다.

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