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이 이상한 던전 시리즈의 특징은 다음과 같습니다.
- 0. 랜덤하게 생성된 던전이 있다. 그리고 던전에는 아이템과 적들, 함정이 랜덤하게 배치되어 있다.
- - 0.1 적을 때려잡고 바닥의 아이템들을 이용해서 캐릭터를 강화시키자!
- - 0.2 간혹 몬스터들과 아이템, 함정이 잔뜩 깔려있는 몬스터 하우스가 나온다. 도망치거나, 들어가서 모두 해치우고 아이템만 가져가거나.
- 1. 턴제 방식으로서, 내가 먼저 움직이면 적이 그 다음에 움직인다.
- - 1.1 다음층을 향해 움직여서, 마지막 층까지 도달하는 것이 목표이다!
- - 1.2 일정 턴동안 버티다 보면 던전에서 방출되어 게임오버되니, 가급적이면 지금 있는 층에서 버티면서 레벨업하기보다는 다음층으로 빨리 가는 게 이득이다!
- 2. 배부름 지수인 만복도라는 것이 존재하며, 이는 사실상 제 2의 HP와 같다. (즉 0이 되지 않게끔 노력해야 한다!)
- - 2.1 한번 행동할때마다 만복도가 소모되며, 기본 만복도 100을 기준으로 10회 행동시 만복도 1이 소모된다.
- - 2.2 만복도가 0이 되면 체력이 점점 떨어지다가 죽게 된다! 즉 먹어가면서 진행해야 한다.
- 3. 던전에서 쌓은 레벨 등등의 스탯은 그 던전에서만 지속된다. (즉 던전을 빠져나오는 순간 초기화된다.)
- - 3.1 던전에서 죽으면 얻거나 가진 모든 아이템을 잃고, 레벨 등등도 초기화된다.
- - 3.2 던전에서 살아나와도 레벨 등등은 초기화되지만, 가진 아이템을 모두 얻을 수 있다!
1번과 1.1은 일반적인 턴제 방식 게임을 의미하니까 설명을 생략합니다. 무엇보다, 이상한 던전하면 떠올릴 수 있는 독특한 특이점은 2와 3이니까요. (0번 전체와 1.2도 어느정도 특이하지만, 다음에 설명하겠습니다.)
2번, 즉 만복도에 대한 것은 이상한 던전의 독특한 특징 중 하나이자, 사람들이 이상한 던전을 꺼리게 만드는 요인 중 하나입니다.
잘 플레이하고 있었는데 캐릭터가 배고파서 죽어버리니까 답답하겠죠.
하지만 개인적으로는 이것이 나쁘지 않다고 생각되는데요, 만복도가 적어지는 것이 하나의 긴장감으로 다가오기 때문입니다. (사실상 "던전을 모험하는" 게임이라기보단 "생존하는" 게임이라는 느낌이죠.) 게다가 대비책이 없는 것도 아니거든요. 바닥에는 아이템이 떨어져있고 그 중에는 아마 음식도 있을 것이며, 운 좋으면 음식들을 잔뜩 가진 채로 플레이할 수도 있으니까요. 게다가 아이템 중에는 만복도 감소율을 절반으로 만드는 장비도 존재하고, 드물게 아예 "장비시 만복도 소모를 0으로 만들어주는" 아이템도 존재하죠.
'이대로 버티다간 내가 굶어죽는다' '지금 함정이나 몬스터가 문제가 아냐! 다음층에 빨리 가서 음식이 있는지부터 찾아봐야해!' '어머 이 음식은 내 아이템을 버려서라도 반드시 가져야해!' '음식이 많으니까 든든해!' 같은 생각이 플레이할 때마다 들죠.
아무튼 그래서 저는 이 만복도를, 적절한 긴장감과 적절한 재미를 주는 장치라고 생각하고 있습니다.
3번, 즉 레벨 초기화는 이 게임을 사람들이 꺼리게 만드는 가장 큰 이유라고 생각되고 있습니다. All or Nothing이죠. 아무리 레벨과 힘과 HP를 높혀도 그것은 그저 "지금의" 던전을 헤쳐나가기 편하게 만들어주는 것일 뿐, 던전을 나오는 순간 아무것도 아닙니다. 어찌보면 허무하고, 남는 게 없죠.
"아니, 던전을 나왔으면 레벨이 올라야지 레벨이 다시 처음으로 돌아오다니?" "던전 안에서 레벨이 40이었는데 던전을 나오고 나니까 다시 1로 돌아갔어? 뭐 이딴 게 다 있어?" 같은 불만이 생길수도 있습니다. 그래서 일부 시리즈는 아예 레벨 고정제, 즉 던전에서 돌아와도 레벨 등이 초기화되지 않는 시스템을 채용하기도 합니다.
하지만 다음과 같은 면에서, 전 오히려 레벨 초기화를 지지하는 편입니다.
① 간단히 말해서, 어자피 던전은 그대로인데 오른 레벨이 그대로 유지되면 기존의 던전들이 너무 재미없어지잖아요?
던전에
들어가면 처음 볼 수 있는 졸개 적들은, 레벨 20일 때는 여럿이 달려들어도 아무것도 아니지만, 레벨 1일 때는 1대 1로 상대하지 않으면 무진장 벅찬
녀석들이죠. 게다가 경험치도 적어서, 얻는 만족감이 현재 레벨에 반비례하죠. 결국 오른 레벨을 고정시키는 건 던전의 전체적인 난이도를 매우 낮춰버리는 일이고, 재미를 파토내는 행위라고 생각하고 있어요. 레벨 고정이 난이도를 조절하는 셈이죠.
①-1 물론 이것도 반례는 있어요. 포켓몬스터와의 크로스오버인 "불가사의 던전"은 레벨 고정제를 채택하고 있지만, 제가 말한 "난이도의 과도한 하락"이라는 부작용을 전혀 갖고 있지 않거든요.
보통 레벨 고정제를 채택하는 이상한 던전은 던전의 난이도가 처음에는 낮고 점점 갈수록 높아지는 방식이라, 제가 말했던 이유 때문에 레벨 초기화를 해야만 난이도를 고정시킬 수 있지요.
하지만 "불가사의 던전"은 스토리가 진행되면서 던전들이 많이 추가되고, 각 던전의 난이도가 기존 시리즈처럼 에스컬레이트 방식이 아니라 거의 고정된 형식이고, 추가되는 던전들이 앞의 던전보다 좀 더 어렵기에 난이도가 한번에 팍 낮아지는 일이 없거든요. 간단히 말해서 "레벨이 높다면 낮은 난이도 던전을 안 가면 되지!"라는 것입니다.
② 레벨이 초기화되어도 남는 게 꼭 없지는 않거든요. 아이템은 들고 올 수 있고, 이 아이템을 다음 던전 플레이 때 그대로 사용할 수 있습니다. 사실상 던전을 클리어할때마다 던전 플레이가 더욱 쉬워지는 셈이죠. 물론 아예 갖고 가지 않으면 같은 난이도를 한번 더 겪을 수 있겠죠. 이것들을 창고에 맡겨놓을 수도 있기에 "내가 무언가를 갖고 있다"는 만족감은 계속 가질 수 있죠.
②-1 게다가 죽었을 때 아이템을 잃는 것도 개인적으론 나쁘지 않은 것이, 아예 처음부터 안 들고 가면 잃는 게 없다는 뜻도 되니까요. All or Nothing이지만, 처음부터 들고가지 않으면 최소 공수래공수거라는 것이죠. 플레이한 시간은 허공으로 날아가겠지만 플레이하지 않은 것도 아니고요. 미련을 버린다면 하기 편한 게임이라는 의미도 됩니다. 근데 저도 잘 안 되어서요 그건. 반쯤만 믿으세요. 이래놓으니 무슨 득도하는 게임같기도 하고 참...
(이 설명들은 물론 저처럼 아이템을 들고 가지 않는 플레이를 할 경우에만입니다.)
③ 이상하게 들릴지 모르겠지만, 레벨업은 분명 이루어지거든요. 캐릭터의 레벨이 아니라 플레이어의 레벨이 오릅니다.
지금 이 A 던전에서 몇층 올라가지 못하고 죽고, 그 다음에도 같은 층에서 또 죽는다고 해도, 매 플레이마다 그 경험이 쌓이고 쌓이고 쌓여서, 다음 플레이때는 어떻게 해야지하는 것을 느끼게 되고 플레이에 반영하게 되죠.
결국 플레이어는 A 던전을 클리어하게 됩니다. 완전 혼자 힘으로 클리어해낸거죠! 남는 것은 만족감입니다. 그리고 그게 제가 이상한 던전을 플레이하는 가장 큰 이유이기도 하고요. 자신의 레벨을 올리고 그 만족감을 얻는 게임이라고 축약하겠습니다.
이상이 이상한 던전의 특징에 설명입니다.
다음에는, 이상한 던전 내의 요소들에 대한 설명을 들고 오도록 하겠습니다.
PS. 거의 글 뿐이지만... 리뷰니까 여기에 올라오는 게 맞을까요? 일단 이미지를 조금 올리긴 했습니다만...
저는 대왕고래입니다. 대왕고래는 거대한 몸으로 5대양을 자유롭게 헤엄칩니다.
대왕고래는 그 어떤 생물과 견주어도 거대하다고 합니다.
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6 댓글
하루유키
2015-08-18 19:40:41
몇몇 특징들은 마인크래프트에서도 경험해본 점들이네요.
이쪽은 맵 생성시 동굴, 협곡, 몬스터 스포너 방, 폐광 등등의 던전이 랜덤으로 생성되고 사망시 보유한 경험치의 50%를 상실(물론 막 죽다보면 나중가선 잃는 경험치도 없지만요). 또 사망 시점에서 보유한 모든 아이템이 사망 지점 근처에 흩뿌려지고 5분 이내에 회수하지 못하거나, 불, 용암, 몬스터의 폭발 및 자폭 공격, 선인장 등 아이템을 파괴하는 대상에 접촉시 소멸. 여기에도 허기 시스템이 있어서 크리에이티브 모드나 평화로움은 상관없지만 쉬움, 보통, 여러움은 허기 게이지가 다 떨어지면 달리기가 불가능해지고 보통, 어려움 난이도부턴 체력도 지속적으로 깎입니다. 하드코어 모드에서는 아예 굶어 죽기도 하죠.
경험치의 경우 이 게임에서 경험치는 오로지 마법부여(enchant)에만 사용되기 때문에 이것을 할 생각이 없다면 사실상 장식입니다. 그래도 마법부여를 걸면 도구의 내구성이나 공격력이 강해진다던가, 특수한 아이템을 입수할수 있게 해준다던가, 수중에서 익사하지 않고 버티게 해준다던가 하는 여러가지 효과를 부여해주기 때문에 해주면 편리하죠. 또 몬스터의 경우 저마다의 특성이 있어서 그 특성을 파악하고 약점을 공략하는 식으로 하면 가장 낮은 등급의 무기로도 사냥 자체는 충분히 가능한 시스템입니다.
대왕고래
2015-08-19 00:03:32
그러고 보면 마인크래프트도 랜덤 생성이죠. 물론 한 캐릭터 기준으로는 언제나 고정이지만, 캐릭터가 죽으면 다시 새로 캐릭터를 만드는 플레이를 한다면 똑같은 상황이 될 거에요.
...개인적으로는 3차원이라서 그런가, 턴제 방식이 아닌 실시간 방식이라서 그런가, 마인크래프트가 좀 더 어려웠지만요, 저한테는.;;; 안 죽는게 가능한걸까요, 그 게임... 크리퍼부터 시작해서...
아이템도 다시 회수 가능하다는 점에서는 자비로...울지는 모르겠지만, 조금이라도 늦으면 모아둔 아이템이 죄다 산화해버리죠. 전 그래서 다이아몬드 곡괭이를 하나 잃은 적이 있어요. 으아...
경험치가 1회 플레이 한정 강함을 의미하는 이상한 던전과는 달리 경험치를 재료로 쓸 수 있는 것도 독특하죠. 인챈트 바르는 거 은근히 재미있었어요. 몬스터의 특성 파악이라, 전 마인크에서 해보지 못한 거네요;;;
마드리갈
2015-08-18 23:52:20
우선 운영진으로서 말씀을 드리자면, 리뷰는 이렇게 작성하면 되어요.
그러니 걱정하지 마시고 다음편도 이렇게 게재해 주시면 좋겠어요.
역시 이상한 던전이라는 수식어가 아깝지 않아요!!
만복도 개념이 꽤 엄격하네요. 액션로망 범피트롯의 경우는 음식을 제대로 먹지 못했을 경우나 썩은 고기, 상한 생선, 곰팡이핀 빵(이상 100%), 버섯수프(일정확률)같은 것들을 먹어서 배탈이 나거나 하면 게임 내의 다양한 퀘스트를 수행할 때에 차질이 생기는 정도인데, 이상한 던전에서는 실제상황처럼 영양실조가 죽음으로 이어지네요. 확실히 그것으로 느껴지는 난이도가 상당하겠다는 생각이 들어요.
저는 딱히 레벨초기화에 반감이 들지 않아요. 지금까지 했던 게임 중에 레벨제인 것이 거의 없었는데다 어차피 게임에서 만나는 상황은 매번 다르다 보니 그게 뭐가 중요한가 하는 생각도 드니까요.
재미있고 자세한 리뷰, 잘 읽었어요!!
대왕고래
2015-08-19 00:11:02
답변 감사드립니다. 그럼 다음에도 이렇게 쓰도록 하겠습니다.
이상한 던전에서 현실적인 부분을 꼽으라면 저거, 굶어죽는 점을 들 수 있겠죠. 그래서 썩은 빵이나, 안 좋은 효과를 가진 풀(독풀 등등)이라도 배가 고프다면 어쩔 수 없이 먹어야합니다. 굶어죽기 싫어서 흙먹는 느낌이네요 이건;;;;
사실 게임 중에 레벨제를 채용하지 않는 게임도 은근히 많죠. 이상한 던전은 레벨제를 채용하지만 1회 플레이에만 한정시키는 희안한 방식이지만요.
SiteOwner
2015-08-22 23:56:26
던전 형식의 게임이라면 예전에 젤리아드, 페르시아의 왕자, 디아블로 1 등을 해 본 적이 있습니다.
그 경험을 바탕으로 이상한 던전을 읽고 있으니 재미있군요. 그리고 중간에 먹어가면서 생명을 잃지 않도록 신경써야 한다는 점도 게임의 난이도에 크게 기여하는 것 같습니다.
사실 게임을 하다 보면 아이템이 그리 중요하지 않은 경우가 있습니다. 페르시아의 왕자 같은 경우는 어차피 취득할 아이템은 레벨 1에서 주어진 칼 한자루 뿐이고, 결국 중요한 것은 자신의 컨트롤 역량뿐이니까요. 이게 2탄에서는 약간 바뀌어서 생명을 늘려주는 약을 모두 다 먹지 않으면 완결을 짓지 못하는 식이지만, 기본적으로 새로 얻을 것이 없으니 잃을 것도 없는 법입니다.
잘 읽었습니다. 재미있고 깊이있는 리뷰에 감사드립니다. 다음편이 기대됩니다.
대왕고래
2015-08-24 14:09:18
이상한 던전은 아이템으로 적을 파쇄해나간다는 느낌이라면, 페르시아의 왕자는 컨트롤 실력만으로 승부보는 느낌이네요.
사실 이상한 던전 자체자 로그라이크라는 한 부류의 게임을 응용한 것인데다가(그러니까 로그라이크의 분파라는 느낌이죠), 로그라이크 자체도 실상 '던전을 돈다' '아이템을 줍는다' '적과 싸운다'는 점에서는 이런저런 게임들을 참고한 것이나 마찬가지다보니 여러 던전형 게임과 겹치는 게 많은가봐요.